Uni O.o ( Tag 4 )

Gutn morgen!

soo heute früh hab ich noch schnell meine Hanimanengine um einige wichtige Soundoptionen erweitert, man kann jetzt mehrere Sounds gleichzeitig abspielen, per “fmod Sample” und man kann die Lautstärken verändern. Beides sehr wichtig .

Und nun meine Aufgaben für heute:

1) Als erstes das Leveleventsystem erstellen, dann kommt der schöne Teil, die hübschen Partikel.

2) Das Ausfaden von Partikeln mit der Lebenszeit, damit explosionen noch besser aussehen *g*

3) Hübsche Laser erstellen und diese mit einer relativen Position zum Schiff abschießen, damit die Schüsse nich einfach aus dem nichts erscheinen.

4) Glühende Particle erstellen mit AlphaBlending O.O

5) Einen netten Schildpartikel erstellen

So erm, jetzt is schon wieder ein Tag später, puhh jeden Tag einen Artikel zuschreiben is aber auch echt schwer ! Also geschafft habe ich mittlerweile:

1) Ich habe jetzt eine Levelsystem, es is nicht super praktisch, aber es geht. Im Hintergrund scollen verschiedene Texturen von rechts nach links und im Vordergrund so Dinge wie Planeten etwas schneller

2) Hmm ja das habe ich leider nicht geschafft keine Ahnung warum das nicht klappen möchte, ich werde mir jetzt so helfen, dass ich einfach 3d Texturen nehme und diese in den letzen Bilder einfach durchsichtiger mache…

3) Ja das hab ich jetzt einigermaßen, zumindest für den Roten Laser. Die anderen kommen später. Das mit der relavtiven Position klappt gut, ich addiere einfach zu der Position des Schiffes den relativen Offset des Schusses hinzu und lasse denn den Schuss dort starten. Den Rest übernimmt dann mein Spritesystem :)

4) Hmm “Glühen” najaa, ich hab jetzt in Photoshop einen weißen Kreis drumgezeichne, das lässt sich sicher noch verbessern.

5) Ui ! Ja den hab ich, da ich ja nich mit Photoshop umgehen kann habe ich in XSI einfach einen Fragment Shader in einen Cloud Shader gesteckt und mit diesem dem Diffuse und den Transparenzwert eines Phongs gesteuert. Dann die Zeit animiert, das ganze in einer 10 Bilder Sequenz gerednert und dann mit dem Texture Tool, das bei DirectX mit dabei ist in ein .dds File verwandelt. Jetzt habe ich also einen 3Dimensionelen Schildpartikel.Das hat Spaß gemacht :)

schild2schild2schild3 Davon 10 …

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