Archiv der Kategorie ‘Computergrafik‘

Zweiter Compound - H_DistColorChange_01

Freitag, den 17. Oktober 2008

Dieser Compound ändert die Vertexfarbe einer Geometry abhängig von der Distanz zu einer Null. Die Farbe ist über einen Gradienten steuerbar, über eine Falloff FCurve und über die Scalierung der Null.

H_DistColorChange_01 ( 607 mal heruntergeladen )

Wichtig:

Zu Beachten ist nur, dass das Objekt eine Vertexcolormap hat. Diese fügt man hinzu, in dem man Objekt anwählt und dann unter Property auf Colors at Vertices Map klickt.

Will man das ganze Rendern muss man im Rendertree unter Maplookups den Map_Lookup_Colornode in die Farbe, zB eines Phong stöpseln. (siehe Foto unten)

Erster eigener XSI-Compound - H_DistShrink_01

Mittwoch, den 15. Oktober 2008

Meine erste eigener XSI-Compound ist da :)

H_DistShrink_01 ( 907 mal heruntergeladen )

Ein Shrinkwrap abhängig von der Entfernung. Sehr einfach: bloß den H_DistShrink_01 Node in das Objekt stecken, dass man Deformen möchte und dann die Geometry einstecken, die verformt, zb. den Fußboden.

Animierte XSI Models in XNA laden - Tutorial

Dienstag, den 14. Oktober 2008

Der Jay und ich starten gerade ein neues Spieleprojekt und nachdem wir bei unserem Letztem am Importieren von animierten Models in unsere Spieleengine gescheitert sind ist es nun soweit.

Heute nach schlappen 7 Stunden 30 Minuten hab ich es endlich geschafft. :-/

Die letzen zwei Stunden lag es einfach nur noch daran, dass ich den falschen Importer ausgewählt hatte …

Also im Prinzip ist es ganz einfach. (ha ha)

1) Man Installiere das XSImod Tool + die neueste Crosswalkversion und das XNA Plugin

2) Dann Microsoft Visual Studio 2005 C# mit Service pack 01
(mit der Expressversion C# Express und XNA 1.0 refresh funktioniert es genau so)

3) Dann das XNA Gamestudio 2.0

4) Wahlweise macht man dieses XSI-Tutorial (empfohlen) *g*

5) Startet ein neues Visual Studio XNA Gameprojekt Preset und fügt diese beiden DLLs xsixnaruntime.dll , softimagexwimporter.dll einmal unter Verweise hinzu und einmal unter “Content/Verweise” hinzu.Nun sollte man unter “Content/Models/myModel.xsi” per Rechtsklick/Eigenschaften den Crosswalkimporter auswählen können. Wichtig: als Importer und auch als Processor auswählen, das hat mich wie gesagt heute 2 Stunden nerviges Exportieren und .XSIfilelesen gekostet. :)

Den Quellcode zum Darstellen der Models findet ihr in dem XSI-Tutorial oben. Auf Wunsch kann ich auch meinen Quellcode posten, aber den hab ich eh auch nur abgeschrieben.
Also viel Spaß und wenn alles geklappt hat kommt Folgendes dabei herraus:

Richtig, ein Blob :D

Kostenlos online Bitmaps in Vectoren umwandeln mit Vector Magic

Freitag, den 25. Juli 2008

Moin,

nicht mehr ganz neu, aber da ich es gerade benutzt habe, dachte ich schreibe ich mal was darüber.

Genau wie der kostenintensive große Bruder von Adobe(Live Trace) kann Vector Magic einfach, schnell Bitmaps in Vectorgrafik umwandeln nur halt kostenlos. Die Datei darf dabei bis 5 Megapixel bzw. 1 Mb groß sein.

Das Projekt stammt aus dem Stanford University Artificial Intelligence Laboratory und wurde von James Diebel und Jacob Norda entwickelt.

Bild von Golem

Hier der Link zu Vector Magic,

viel Spaß

Teddy kann surfen. O.o

Donnerstag, den 29. Mai 2008

Wer hätte es gedacht??

Teddy hat surfen gelernt.

Surfing in Teddyland

Teddy Space Story bekommt jetzt doch noch ein paar kleine Zwischensequenzen. Allerdings nur als Fotostory, für mehr is keine Zeit. Bald gehen ja die Prüfungen los. O.O

Video Tutorials zum CUDA Api. Schnelles und einfaches Lernen ?!

Dienstag, den 20. Mai 2008

CUDA ZONE

Ich hab tolle Video Tutorials gefunden, die sind zwar ein bisschen langweilig, aber immernoch besser als sich das ganze durchzulesen.

Mein CUDA programm wächst und gedeiht. Ich habe es mittlerweile auch geschafft die Frustrate von 20 WTF pro Minute auch 4 WTF pro Stunde verringer. Heute Abend werde ich mal wieder ein kleines Video hochladen.

Bis dahin schonmal viel Spaß mit den TUTORIALS

262144 Particle die jeder einzeln von einem kleinen Schwarmodel bewegt wird. Wärend mein Quadcore schon bei 65536 Particlen schlapp macht läuft es auf der GPU mit 262144 bei 60 Fps und das is noch nicht das Maximum. Wirklich erstaunlich !

Man sieht leider die einzelnen Punkte nicht so toll und 30 sek is auch n bisschen kurz, ich werd mal gucken ob ich das nochmal besser capturen kann.

Cuda funktioniert ganz hervorragend !

Montag, den 28. April 2008

Hallo, klappt, super.

Nur die OpenGL Beispiele funktionieren nicht, aber das liegt wohl eher an Vista als am Cuda API.

also viel Spaß mit dem neuen CUDA API 2.0 beta!

Hier meine kleine Applikation, hat problemlos kompiliert und läuft genauso schnell wie unter Windows XP. Es ist einfach nur eine Sinnuswelle, die per VertexBuffer und OpenGL GlutDrawPoints gerendert werden. Aber es wird komplett auf der Grafikkarte berechnet.

Endlich: Vista Support für das Cuda API

Montag, den 28. April 2008

Ich habs etwas spät mitbekommen, aber NVidia hat es endlich geschafft. Zwar noch als Beta, aber für Vista 32 und 64 bit.

Ich werde das natürlich gleich heute abend testen und euch dann hier berichten. Hier schonmal der Link zu der Downloadseite:

Cuda für Vista

DirectX oder Open-GL ? Die ewige Diskussion

Montag, den 17. März 2008

hallo, immer habe ich mich gefragt, was is denn nun besser? Das kostenlose offene OpenGL, das überall läuft, oder lieber das von Microsoft dominierte DirectX mit dem man Windowsspiele macht?

Ich hab angefangen mit C++ und habe im Zuge meiner Vorlesung Computergrafik I OpenGL kennengelernt. OpenGL hat im Gegensatz zu DirectX eine sehr flache Lernkurve. Das Darstellen eines Fenster dauert mit Hilfe der GLUT Library nur ein paar Minuten. Den ersten Teepot hat man dann innerhalb einer weiteren Minute auf dem Bildschirm.

Nur leider wird dann alles Weitere deutlich schwieriger. Wenn man zum Beispiel ein Spiel machen will, braucht man mindestens eine Vektor 2D Klasse um Objekte ordentlich bewegen zu können. Nur woher nehmen? Ich habe so auf die Schnelle keine gefunden und schließlich selber geschrieben. Ein fertiges Model darzustellen wird schon zur Totur. Nur nach ewigem Suchen habe ich einige Importer gefunden. Es gibt schon einige, diese funktionieren auch ganz gut, aber sie dann umzubauen, das sie in die eigene Applikation passen ist nochmal ein riesen Aufwand.Dieses Problem hat man in DirectX nicht, da ist direkt alles mit drin.

D3DXVECTOR erstellt einem einen Vektor mit diversen Funktionen und super einfach. D3DXLoadMeshFromX läd einem ein Model und lässt sich direkt darstellen. 6 Zeilen später hat man schon ein texturiertes Model.

Weiterer Vorteil von DirectX ist, daß seine Zukunft deutlich besser aussieht. Microsoft wird wohl nichts unversucht lassen OpenGL irgendwie zu verdrängen und einige der neuen DirectX 10 Applicationen lassen einen nur noch staunen. Das in OpenGL zu realisieren wäre schon ein krasser Mehraufwand.

Das einzige Manko an DirektX ist das es am Anfang etwas schwerer zu Lernen ist, da man sich mit Windows Programmierung herrumschlagen muss. Aber dank der Tutorials auf www.directxtutorial.com kommt man auch über diese Hürde.

Mein Fazit, wenn man nicht unbedingt Plattformunabhängig Spiele machen will, sollte man zu DirectX greifen, da es die Arbeit deutlich vereinfacht und sich so schön in Windows eingliedert. :) Mein erstes DirectX Spiel wird im April rauskommen. Man darf gespannt sein :)

Alle Tutorials und Links, die mir beim Lernen von OpenGl sowie DirectX geholfen haben findet ihr unter Programmierlinks in der Etc Rubrik.

Und mein erstes OpenGL Projekt Tea-Pong findet ihr unter meinen Arbeiten.

Collada Import für OpenGL und VistaSupport für CUDA

Donnerstag, den 13. März 2008

hallo,meine nächtlichen Recherche hat mal wieder einiges zutage gefördert. ( ha ha )

1) Es gibt einen ColladaClass Loader für OpenGL, ,den ich mir natürlich direkt mal runtergeladen habe und er funktioniert einwandfrei, im classLoader Beispielprogrammm zumindest. :)

Wie ich das ganze nun in meine eigene kleine OpenGL Application einbinde muss ich erst noch herrausfinden. Was allerdings wiederum deutlich gegen OpenGL spricht, ist das Microsoft die OpenGL Library jetzt unter Windows im eigenen Direct-3D Emulieren will … Dadurch istlaut Golem mit Performaceeinbrüchen von bis zu 50% zu rechnen. O.O Das wäre wohl der Tod für OpenGL unter Windows, was MS damit wohl auch bezwecken möchte wage ich mal zu proglamieren.

2) Das Zweite ist, dass NVidia nach einem Treiberentwickler sucht. Kentnisse mit Windows Vista sind ein großes Plus :) Das heißt wohl das jetzt mit Nachdruck an der Vistaimplementierung gearbeitet wird. Dann läuft auch endlich wieder das CUDA Api bei mir. Kann ja irgendwie auch nich sein, dass die Macunterstützung noch vor Vista fertig ist. :D Forengerüchten zufolge könnte es noch im März rauskommen, da glaube ich aber nicht so recht dran.

na dann mal gute nacht